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《守望先锋》的开发之路(一):“泰坦”陨落
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  本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者雪暴君

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  国外媒体 Gamespot 最近前往暴雪总部拍摄了《守望先锋》的专访特辑,带大家深入了解守望先锋这款游戏背后的故事。视频第一部分主要讲述了承载了暴雪最大梦想的泰坦项目如何陨落以及守望先锋如何从灰烬中重生的故事。不过,作为游戏上市前的造势宣传,视频对放弃项目自然不会着墨太多,更多的时候他们讲述的都是一些情怀。下面就让我们来看看第一部视频的访谈内容吧。

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  访谈视频

  访谈内容

  Chris Metzen:从很多方面来说,守望先锋都是泰坦的继承者,无论是其游戏主题还是游戏方式,方方面面都与泰坦项目息息相关。无论这些东西是否最后为玩家所知,这就是我们要讲的故事,一个关于救赎的故事,我们需要他们。

  Jeff Kaplan:Action Quake是史上最伟大的MOD之一,从社区诞生的伟大MOD还有Action Half-Life以及反恐精英。

  Scott Mercer:在Geoff Goodman加入到守望先锋项目之前,我们都是军团要塞公会的一员,而在此之前我们甚至相互不认识。

  Chris Metzen:我们对自己是怎样一个公司怀有很多愿景,我们是一家网游公司么?我们要继续推出类似魔兽世界的内容以及另一个魔兽世界,这就给了我们很多的压力,这让我们走上了一条奇怪的路子。

  Chris Metzen:我在暴雪的第一个项目是《正义联盟特遣部队》,我以前也没想过去做游戏,老板看我能画画然后我这个19岁的朋克少年就这么入行了,我也学到了很多东西。一年之后我被聘用了,那时我们的魔兽争霸2正在筹划,我自己对这个故事有很多想法,老板就让我试一试,我的创意之路由此展开。

  Jeff Kaplan:在加入暴雪之前我对它了解不是很多,我是一个FPS迷,我在射击游戏社区更了解雷神之锤毁灭战士这类游戏,制作半条命的MOD等等。(暴雪)差不多同时聘请了两位任务设计师,一个是我还有一个是Pat,我们同一天入职,同一间办公室,我们跟 Eric Dodds(炉石游戏总监) 以及暴雪创始人Alan一起,一开始我们是分开设计的,Pat负责艾尔文森林,我负责西部荒野。我们两个背靠背而坐,我们经常会回头招呼彼此过来看看设计成果,差不多就是我们两个共同设计了魔兽世界的任务系统。

  Aaron Keller:我一开始是在所谓的“地下城团队”,我们的任务是打造所有的地下城和城市,我制作了很多地下城和城市。暴风城就是我的作品,铁炉堡也是,还有很多,所以我就是所谓的“城市建造者”。两年前嘉年华上魔兽电影第一次亮相的时候对我来说是一个充满记忆的时刻,第一次在大屏幕上看到暴风城,我有点眼睛湿润了,说起来也好笑,我一遍一遍的看着电影预告,然后指着一些细节说“啊,真不敢相信他们真的用了这处的设计,我当初可不怎么喜欢这里...”希望我是唯一一个这么想的人。

  Geoff Goodman:我设计了很多副本战斗,比如黑翼之巢,我们团队那时大概只有4个人,真是很疯狂的时候,很艰苦但是也很有乐趣,后来我加入了泰坦团队。

  旁白:随着魔兽世界取得巨大成功,人们的胃口也被吊得越来越高。

  Chris Metzen:感受到(魔兽的)成功,我们开始觉得,我们可以再这么来一回,这能有什么难的呢,还有人记得魔兽一开始是多么艰难么?但是在巨大的成功面前,我们是有点骄傲的,我们觉得自己能再来一回。

  旁白:暴雪没有谈及泰坦本身,这是访谈的禁区也是很自然的事情。守望先锋即将在下个月发售,暴雪自然不会让已然拍死在沙滩上的泰坦抢了风头。不过从坊间流言以及可靠的渠道我们可以知道,泰坦是一款网游,它可能是有多个宇宙或者多重游戏流派的综合体,它的世界会比魔兽大很多,并且很多暴雪员工都是在泰坦项目工作。事实上,这次我采访的守望先锋团队里大部分人都曾在泰坦项目工作。所以我很好奇,这些游戏制作天才们是如何从泰坦转到守望先锋的。

  Chris Metzen:也许有时在我回首泰坦的时候,我们有点像是我们所追逐的这个庞然大物重压下的小松鼠,从某种意义上说,我们彼此之间有点缺乏交流,每个人都在努力打造自己独一无二的部分捍卫自己的创造,我们有点忽视了让我们成为伟大团队的基础,我们每个人都承担这一伟大项目的一小部分。

  旁白:守望先锋与泰坦的关系?继承还是有所区别?

  Jeff Kaplan:两者皆有。守望先锋是一个不同的项目,但是就开发团队来说...泰坦的开发团队很庞大,这是一个大项目,而到泰坦项目取消后,我们决定组建一个小规模的团队来重新思考出路,去做一些不同的事情。我们有一个非常棒的团队,都是游戏开发的天才,但是我们惨败而归。可以说项目的各个方面都是彻底地失败了,这是毁灭性的打击,因为我们的团队要么来自其他公司要么来自暴雪内部,他们之前的作品都取得了成功,比如魔兽世界。而经历这样一次彻底的惨败,对于这些过去习惯于品尝成功滋味的天才们来说是很艰难的,仿佛自信心完全被摧毁了。

  Chris Metzen:在我们关闭泰坦项目的那一刻,我们的心情极度沮丧,讲老实话我们不习惯体验这样的境况,我们一直运气很好,而失败总是糟糕的,这是我们所面临的前所未遇的挑战,这就是为什么当我们重组团队希望走出一条不同的路子的时候,我们必须团结在一起,我们必须回到初心,我们必须重新审视对未来的期望,对彼此的交流,携手向前。

  Jeff Kaplan:这对团队来说是最紧要的时刻,因为这是一场信心危机也是对自身的拷问,我们是否已经失败?我们是否已经迷失自我?我们是否已经不能作出一款伟大的游戏来?所以我们组建了小规模的团队,然后问自己,我们想要做什么,我们的信念何在。我们将这视为最后的机会,我们经常说这样一句话“你的水准永远跟你的最后一款游戏一样”。比如像我,我08年做的魔兽世界,但只是08年。而我最近的一款游戏是彻底失败的被取消项目泰坦,我要怎么做去证明自己。

  旁白:在泰坦开发时期,游戏业有了爆发式的增长,像育碧,EA甚至是暴雪的母公司动视都取得了非凡的业绩,但泰坦这个野心勃勃的项目最终没能挺过来,暴雪面临着两个选择:投入更多的资源来试图修正错误,或者壮士断腕重起炉灶。而这正是泰坦团队的关键时刻。

  Chris Metzen:我们真正要做什么?我们就只是卖卖产品么?我认为这只是一方面,但我们是艺术家我们是工匠我们是技术专家我们是作家我们是诗人,所有这些人在一起打造一个前所未有的项目,超过所有人的想象,这一直是我们暴雪的文化。我们环顾四周,我们有最强大的信心,我们不担心业绩,我们不担心业务规模,我们看重的是人,是那些未来5年我们要一起生活工作的人。

  Jeff Kaplan:对我们来说是羞愧的时刻,同事有星际魔兽炉石,而我们则是一个被取消的项目。没有人指责什么,他们都很支持我们,但还是很让人愧疚,我们需要证明自己是暴雪这块金字招牌的一份子,我们能作出让公司骄傲的产品。我们承受很大的压力,但这也让我们团队凝聚在一起。

  Chris Metzen:我想在泰坦失败之后,重新证明自己是很重要的,也是要证明给自己看。

  旁白:制作游戏需要时间,需要以年记的时间,有些守望先锋开发团队的人已经有十几年没能有一款作品发售了,有些人几年前就来到暴雪但却没有发售一款游戏。这是开发团队心中的一道伤,自己数年的工作不为人所知,这就是为什么在守望先锋里,暴雪把秘密保守了这么久,大众直到2014年嘉年华才一睹它的真容。在我们接下来的2个视频里我们会深入探索那段日子里发生了什么。但外界的民众直到Chris Metzen登上阿纳海姆会议中心舞台时才看到了守望先锋,我当时也在场负责报道那次盛会,我也焦急的期盼着见证暴雪17年后首个新IP。但是很多守望先锋开发团队成员 - 他们大部分也是泰坦团队成员 - 聚集在台下的第一排,这是世界第一次看到他们数年来的努力成果,这不同于泰坦,这是守望先锋,这是触手可及的成果。

  旁白:你看到公布时什么反应?

  开发成员:我当时在前排看着控制不住哭了。

  旁白:你可不是第一个这么跟我说的人。

  开发成员:是的,确实很动情,很多开发团队的人在前排看着Jeff和Chris公布游戏时都情不自禁,这是我职业生涯的巅峰之一。

  Chris Metzen:那是我22年职业生涯的最幸福的时刻之一,我很兴奋与大家分享我多年的工作成果,我的脑海里浮现无数的念头,这让我很情绪化,我本身就是一个很纤细敏感的爱尔兰人,所以我很难控制住自己的热情,我记得我往台下望去,虽然我现在记不太清了但我看到了在后一个观众区那一张张熟悉的面孔,来自第四团队的兄弟姐妹们。大家都是如此兴奋,我自己都激动得要哭了,向世界展示守望先锋是如此令我兴奋,就像我对游戏本身的热情一样,无论大家怎么看,我们做到了,我们重新凝聚在一起,我们从泰坦的灰烬中重新站起来一起作出了今天的作品。说起来有点傻,但那时候我脑子里闪过一句话,“我们回来了”,我也不知道从哪里回来,但那种感觉就像,我们翻越了这座山。

  花絮:为什么猎空在守望先锋里如此特殊,担当头牌。

  Scott Mercer:这要追溯到泰坦里了,其中一个角色的能力跟猎空一样。

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